小伙伴們大家好,今天瑞云渲染小編給大家分享的是自由CG藝術家Jean Zoudi創建《極樂迪斯科》的警探角色的項目花絮,會解釋身體和服裝的建模方式,分享角色發型和面部毛發背后的工作流程,也會詳細介紹渲染過程。
(相關資料圖)
大家好,我叫 Jean Zoudi,法國人,是一名從事游戲行業的CG角色藝術家。
大約 8 年前,我開始學習 3D,然后進入到一所 3D 藝術學校,后來又在斯特拉斯堡 (Neuronality) 的一家獨立工作室工作,之后,我搬到了英國,加入了 Supermassive Games 工作室,目前我在那里擔任CG角色美術師。
個人業余的創作項目一直是我作為藝術家發展的一個非常重要的部分,我非常有信心,因為我覺得我的大部分技能都來自個人工作和嘗試新方法,從我喜歡的具有挑戰性的概念或游戲中創造出不錯的角色。
對我來說最重要的一點是找到一個真正啟發和激勵我的概念或參考,因為創建一個完整的角色通常意味著在同一個項目上工作相當長的時間。
Harrier du Bois?警探項目《極樂迪斯科》是我玩過的最有趣的游戲之一。當我知道我想從事與《極樂迪斯科》相關的項目的那一刻,是在我完成游戲大約一年后再次聽到“投降的樂器”時,它勾起了我美好的回憶!我也非常熱衷于制作一個NPC角色的想法,可能大家玩游戲都不會注意到的角色,有很大的自由發揮空間。
于是,Harrier 這個角色成為一個顯而易見的選擇,所以我開始從游戲令人難以置信的插圖和概念中收集參考,并積極思考我對這個角色的解釋。
頭部從一開始,我就知道我希望能夠賦予該角色不同的情緒和面部姿勢,同時通過變形保持面部毛發到位,這是使用 MetaHuman 作為頭部基礎的一個很好的理由,所以我打開 MetaHuman Editor 并開始調整設置以獲得盡可能接近我的想法的結果,我沒有任何具體的頭部參考,至少從我自己的角度來看,我想避免他看起來與其他角色雷同,而是讓他更接近原始插圖。
在我看來,MetaHuman Editor 仍然非常有限,并且很難獲得粗糙和粗糙的面部特征(但是,它仍然是一個非常好用的工具)。
我使用 Quixel Bridge 將我的 MetaHuman 導出到 Maya,然后從那里將其重新導出到 ZBrush 以開始雕刻適合 Harry 奇特外觀的頭部,并希望遠離可識別的“MetaHuman 外觀”,我還為該混合形狀的高多邊形版本添加了一些細節和瑕疵,稍后將在Substance 3D Painter中烘焙,我還為頭發和胡須制作了一個塊。
雕刻完成后,我將雕刻的頭部作為混合形狀應用到 MetaHuman,然后我將頭部和 MetaHuman 紋理導入到Substance 3D Painter中,從那里開始,我在皮膚上添加了很多細節、顏色變化、瑕疵、丘疹、靜脈、眉毛等,使它看起來更粗糙、更自然。
最后,我在 UE5 中導入了我的頭部并將紋理應用到我調整過的 MetaHuman 著色器以匹配我想要的結果。
這里有一點免責聲明,您可能想要使用Mesh to MetaHuman 工作流程來避免混合形狀和導入/導出到 UE 的麻煩,唯一的缺點是結果與你的造型不完全匹配,有時會得到你不想要的效果。
頭發我決定使用 XGen 創建頭發,因為我相信基于線束的頭發是游戲中實時頭發的自然演變(一些游戲已經在使用這種技術),而且我發現它比發卡工作流程稍微簡單一點,即使 XGen 仍然非常不穩定并且很多東西很容易損壞,這確實讓人無語。
我的工作流程非常簡單,創建頭皮、放置參考線并添加修改器,例如成團、切割、卷曲和噪波。我嘗試讓一切都與 XGen Core打通,當對結果感到滿意時,我就會將我的修飾轉換為 xGen Interactive,并在需要時修復/優化一些鏈,我從著名CG藝術家Hadi Karimi那令人難以置信的 XGen Core 工作流中學到了很多東西。
之后,我將其導出為 Alembic 緩存。
身體和配件對于身體部分,我再次從 MetaHuman 的身體開始工作并雕刻它以匹配 Harry 的比例。我的主要參考是一個游戲概念,其指示為“有點松弛的胸部,強壯的手臂,細長的腿和笨重的軀干”。這對我幫助很大。
從那里開始,我開始在?ZBrush?和?Maya?中制作一些服裝,我雕刻了一個沒有厚度的代理網格,我將其導入 Marvelous Designer 并用作模擬的基礎。
我通常不會在 MD 上花太多時間,因為我發現在 ZBrush 中修復和添加褶皺要快得多,所以我只是模擬衣服以獲得主要形狀和正確的褶皺,然后在 ZBrush 中導入所有內容,接下來,我復制了服裝和 ZRemeshed 每個部分以獲得更好的拓撲結構,然后將 Marvelous 網格投影到 ZRemeshed 上。
之后,我使用 EdgeLoop 工具添加了一些厚度并開始雕刻高模服裝,造型完成后,我添加了配件,如領帶、褲帶、腰帶、鞋子和紐扣,這些都是我在 Maya/ZModeler 中建模的。
篇幅有限,咱們下篇繼續拓撲UV、燈光材質、渲染等方面的分享。
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- 在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中創作警探角色(P1)
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