B站正在努力沖向盈虧平衡的關鍵目標。
(資料圖片僅供參考)
北京時間6月1日,B站發布了2023年第一季度未經審計的財務報告。財報顯示,其第一季度總營收為50.7億元,同比增長0.3%;凈虧損為6.3億元,同比收窄72%;非美國通用會計準則(Non-GAAP)下,經調整凈虧損為10億元,同比收窄38%。
與此同時,B站日均活躍用戶數(DAU)達9370萬,月均活躍用戶數(MAU)達3.15億,同比2022年均有所增長。毛利率由去年同期的16%提升至22%,毛利潤同比提升37%。
對現階段的B站而言,虧損收窄、用戶增長、毛利率提升都屬于好消息。當然,降本增效在其中起到了不容忽視的作用,與“開源”相比,“節流”收效顯著。不過,如果將數字逐一拆解,一些問題也正在顯現,它們關系到B站的成長性,以及B站還能走多遠。
虧損收窄下廣告突出
B站對“高質量增長”的追求,結出了更多的果實。
2023年第一季度,B站凈虧損為6.3億元,同比收窄72%,環比收窄58%;非美國通用會計準則下,經調整凈虧損為10億元,同比收窄38%,環比收窄22%。與公司盈利能力掛鉤的毛利率進一步提升至22%,毛利潤同比增長37%。
值得注意的是,B站總營收為50.7億元,同比增長僅有0.3%。在總營收并未出現明顯提升的情況下,B站大幅減虧的實現更多地是通過“節流”,而非“開源”——總運營費用為24.8億元,同比減少11%;其中,市場及營銷費用為8.8億元,同比下滑30%,一般及行政費用、研發費用同比均有個位數百分比的小幅增長,但環比分別下降了30%、31%。裁員、游戲業務調整等帶來的一次性影響已在去年第四季度刨除,B站對支出依然克制。
此外,B站還獲得了2.9億元的投資收益,與去年同期6.3億元的虧損相比,算是不小的進步,也是虧損收窄背后的重要動力。
第一季度,國內廣告市場普遍回暖,B站的表現同樣可圈可點,其廣告業務收入達12.7億元,同比增長22%,同期騰訊、快手、百度的增速分別為17%、15%和6%。B站稱,這主要得益于廣告產品優化與效率提升,來自效果廣告的收入同比增長超50%,前五大廣告主行業為游戲、數碼家電、電商、美妝護膚和汽車。
B站副董事長兼COO李旎在財報后的分析師會議上表示,B站廣告業務的增長高于整個大盤,“在這個過程中我們獲取了市場份額”。她透露,未來將進一步重視中臺技術與數據能力,持續關注深度轉化的覆蓋情況;并重視商業流量供給的提升,在流量策略中加入用戶商業行為指標,在保證用戶體驗的基礎上,通過用戶的LTV(Life Time Value,生命周期價值)模型動態增加廣告載量。
這或許可以理解為,傾向于瀏覽營銷內容、存在互動乃至購買行為的用戶,將更多地在B站刷到廣告投放,成為后者的主要消費對象。
盡管B站并未對外公布內容流量與商業流量的具體比例,但作為參考,曾有抖音前員工告訴電廠,抖音分給電商內容的流量比例約為6%至8%,日常超過6%或大促等高峰期超過8%,將適時采取打散、優化措施進行調整,以免對用戶留存造成負面影響。抖音尚且如此,用戶“潔癖”更多的B站,顧慮只會更多。
而在用戶層面,第一季度,B站日均活躍用戶數達9370萬,同比增長18%;月均活躍用戶數為3.15億;用戶日均使用時長達96分鐘,同比增長1%;日均視頻播放量達41億次,同比增長37%,Story-Mode豎屏視頻日均播放量同比增長82%。
在營銷費用縮水三成的情況下,B站的用戶數據相對堅挺,DAU/MAU的比值提升至29.7%,用戶粘性持續提升。豎屏視頻功不可沒,卻難免帶來新的疑問:有些錢是不是原本可以不花?
游戲和電商怎么辦?
2021年,B站為自身設立了“2023年達到4億MAU”的目標,但現在,DAU已取代MAU,成為其關注的焦點。與之對應的是,B站MAU自上市以來同比增長首次降至個位數百分比,環比增長停滯——2022年第四季度,環比減少660萬;2023年第一季度,環比減少110萬,連續兩個季度出現下滑。
B站董事長兼CEO陳睿提到,提升商業化效率是公司眼下最重要的工作之一,而DAU的健康增長是推動商業化效率的重要基石。在他看來,同MAU相比,DAU更能展現用戶活躍度,以及B站用戶數所帶來的商業化潛力。“接下來,我們的策略仍然以關注DAU的增長為主,將在保持MAU平穩的基礎上,進一步提高用戶的留存度和活躍度,持續提高DAU。”
在B站的營收構成中,增值服務業務是與用戶直接且緊密相關的。2023年第一季度,這部分收入達21.6億元,環比略有減少,但同比增長5%。B站稱,這有賴于直播業務的推動——B站月均活躍主播數同比增長34%,直播付費用戶同比增長15%。?
然而,一方面是直播創造的增長,另一方面是大會員數量的回落。截至第一季度末,B站大會員數達2020萬;2022年第四季度,這個數字是2140萬,相當于環比減少了120萬。
與此同時,B站的游戲收入為11.3億元,同比下滑17%。同期騰訊游戲業務收入同比增長10.8%,其中本土市場游戲收入同比增長6%,網易游戲及相關增值服務收入同比增長7.6%。至少在第一季度,由于新游戲較少,B站未能從市場復蘇中受益。未來幾個季度,B站將在國內發布8款新游戲,包括《閃耀!優俊少女》、首款自研女性向游戲《搖光錄:亂世公主》、二次元卡牌游戲《依露希爾:星曉》等,海外也將有5款游戲上線。
過去一年里,B站游戲業務經歷了較大調整,由陳睿親自帶隊負責,以落實其“自研精品,全球發行”戰略。即使《崩壞:星穹鐵道》的聯運效果已可以同《原神》一較高下,只靠聯運依然是不夠的,B站必須擁有一款自研爆款游戲,才能在存量市場中得到喘息的機會。而自研游戲的周期較長,用陳睿的話來說,唯有“堅持長線運營”和“埋頭苦干”。
至于電商及其他業務,在這一季度中已改稱為IP衍生品及其他業務,收入為5.1億元,同比減少15%,B站將原因總結為“電商平臺的動畫、漫畫及游戲IP衍生品銷售減少所致”。
在抖音、快手、小紅書等其他內容平臺紛紛探索閉環電商時,B站仍舊在所謂“大開環”的方向上前進,力求將自身生態勢能接入所有電商平臺,但能否如李旎期望的那樣“建立用戶在B站社區消費的心智,健全在B站交易的中臺能力”,至少從B站電商業務的發展來看,實屬不易。
成長的故事不好講
一直以來,商業化與盈利都是擺在內容平臺面前的難題。B站的不同之處在于,它的用戶年輕、活躍而“挑剔”,它的對手規模大、流量多且戰斗力強,邁出的每一步,都必須左右思量。
長視頻平臺驗證了會員模式的可行性,前提是不斷生產出足夠優質的內容;短視頻平臺在廣告基礎上開辟出電商、本地生活等業務支線,條件是用戶有在平臺交易的需求和意愿。
B站位于長、短視頻之間,PUGV(Professional User Generated Video,專業用戶創作視頻)與OGV(Occupationally Generated Video,專業機構創作視頻)兩條腿走路,前者的播放時長無法變現,后者又難以達到長視頻平臺的規模——因為那意味著巨大的成本。
落到具體業務,廣告收入增長的特殊性在于,外部環境的變化起到了決定性作用。B站與其他玩家瓜分同一塊蛋糕,廣告主預算的增減直接影響到后續市場份額的波動,一時的增長是不可持續的。
今年4月,B站UP主“停更潮”引發廣泛關注。彼時,有百大UP主向電廠透露,過去平均每月會接到1至2個商單,但在今年,“4月之前幾乎什么都沒有”。
雖然“停更潮”的表述有待商榷,陳睿也稱之為“誤導”,UP主變現以及B站商業化的問題卻是真實存在的。有從事內容營銷工作的人士認為,B站是“第二梯隊投放渠道”,流量池太小,“洗幾次就沒了”。更何況,廣告主日益重視確定的增長和健康的投入產出比,B站并非必選項。
增值服務業務則以內容為基礎,直播是視頻生態的延伸,大會員代表對內容供給的認可。按照陳睿所說,B站的模式是“以優質內容吸引更多用戶,社區留住用戶、提高用戶活躍度,從而進一步激勵創作者提供更豐富和更高質量的內容”。這是理想中的正循環,矛盾在于到底什么是“激勵”,以及“激勵”從何而來。畢竟,從廣告主、UP主到B站,沒有誰真的愿意始終“為愛發電”。
尋找到三者利益的平衡點是B站成長為一家互聯網大公司需要解決的問題,但在此之前,它首先需要解決一些大公司層出不窮的頑疾——比如內部貪腐。5月29日,B站發布郵件通報,稱電商平臺部員工莊雅琴(莉寶),伙同原日本分公司員工神山宙樹,通過注冊假公司、增設交易環節等方式,侵占公司資產若干,“數額巨大,情節特別嚴重”,已啟動報案流程,并對該員工予以即刻開除處理。有知情人士對電廠稱,B站日本分公司業務主要涉及番劇和手辦,莊雅琴負責采購,神山宙樹負責商務。該人士猜測,“注冊假公司、增設交易環節”即以低價獲得商品,通過代理公司進行中轉,再高價銷售給B站。
2021年第四季度財報后的分析師會議上,B站提出了“2024年實現盈虧平衡”的目標,和4億MAU相比,前者似乎更近一些。然而,盈虧平衡不應該是B站的終點,它講述的原本是一個與成長有關的故事。除了給出“讓更多創作者獲得收入,加速商業化,提高利潤率,向盈虧平衡目標穩步前進”的指向,B站更需要直面困境,厘清思路,找到答案。
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