嘿嘿,各位大小藝術家~ Happy Rendering!專注于創作的時候是否已經忘記了軟件用戶手冊的某些基本功能呀?本文檔在于幫助大家查缺補漏,充分使用(榨干)軟件。圖文的方式沒有進度條的困擾,更直觀有效,方便大家快速找到重點(視頻教程可能要從頭點擊觀看呢*^*)。其實很多寶藏用法就隱藏在基礎知識里,就看大家能不能聯想到啦~ ??
(相關資料圖)
小編人手不足難免疏漏,有錯誤及時喊我噢~
一、Cinema 4D Particles & X-Particles ...
Redshift 支持許多可以在 Cinema 4D 中渲染的不同粒子設置。其中包括原生粒子系統、通過 Alembic 文件從 Houdini 等程序導入的粒子,以及 X-Particles 等插件。這些粒子可以渲染為簡單的實例化基元、自定義幾何體,或使用 Redshift 的原生優化球體基元。
1. Redshift Object Tag 紅移對象標簽Redshift Object Tag 允許您根據場景中的每個發射器/源調整不同的粒子參數。這可以通過右鍵單擊我們的發射器并找到“渲染標簽”部分來應用。? ? ? ?
對象標簽可應用于發射器、思考粒子設置以及 alembic 文件導入。請注意,粒子選項卡僅在應用于這些對象時才會顯示。
Particle Parameters 粒子參數
Redshift 允許您從預設列表中控制每個粒子的單獨形狀,并允許您使用我們可以拖放的自定義幾何體定義粒子。我們還可以使用?Scale Multiplier控制粒子的整體比例。
模式
下面描述了 5 種不同的粒子模式,包括視覺和技術差異。? ? ? ?
為避免混淆,模式“Spheres”現在已重命名為“Optimized Spheres”,如上所示。? ? ? ? ??
重要提示:
Sphere Instance和Optimized?Spheres模式看起來幾乎相同,但Optimized?Spheres模式是 Redshift 的原生“點”原語。Sphere Instance只是一個使用 C4D 創建并使用 redshift 實例化的網格球體。
球體實例與優化球體
使用原生球體原語(優化球體模式)的好處是它非常輕量級,甚至比實例更輕,它也可以脫離核心。實例在內存方面也相當輕巧,但是當您開始使用數百萬時,您可能會遇到 VRAM 不足的問題。當處理極高數量的粒子時,建議使用優化球體模式。
Out of core意味著如果您的 GPU 由于場景大小、紋理大小等原因而耗盡內存。它將使用系統的內存。
警示:優化的球體可能不適合小細節檢查,并且在使用它們時可能會看到像粒子交叉這樣的偽影。如果您在使用優化球體時注意到這一點,請改用球體實例。
自定義對象
自定義對象模式允許您拖放將在整個粒子設置中實例化的對象。? ??? ? ? ? ? ? ??
分布和隨機種子選項僅在自定義對象模式下可用。這些在使用多個對象時很有效。
Distribution 分配
分布有兩種選擇,順序和隨機。Sequential 將按邏輯順序分布我們的對象。正如您在下面的示例中看到的,我們有 3 個不同的自定義對象:金字塔、球體和柏拉圖。所以最先出來的 3 個粒子將是金字塔、球體和柏拉圖式,然后每 3 個粒子按此順序重復。隨機模式將通過我們為每個粒子的自定義對象隨機選擇,這也將允許我們使用隨機種子選項,如下例所示。? ? ? ?
隨機種子
僅與?自定義對象和?隨機分布結合使用,允許您進一步隨機化分布。
比例倍增器
Scale Multipler 會影響粒子的整體比例。? ? ? ?
請注意,Scale Multiplier取決于您的場景比例,因此如果您這樣做,這些數字可能并不總是有效。建議從一個小數字開始,然后擴大到您想要的大小。
2. Emitter 發射器Redshift 支持渲染從Cinema 4D 內部的發射器生成的粒子。要讓您的粒子顯示在渲染視圖中,您只需將紅移標簽應用到發射器并將模式設置為球體。然后相應地調整設置。? ? ? ?
Tracers
您可以通過添加Redshift 對象標記并使用下面顯示的不同曲線選項來渲染跟蹤器。? ? ? ?
曲線選項只會出現在樣條線、跟蹤器、XP 軌跡和 MoSpline 等對象上。
3. Thinking ParticlesRedshift 支持在 Cinema 4D 中渲染Thinking Particles 。要渲染思考粒子,請確保您已設置粒子幾何結構,如下所示。? ? ? ?
將 Redshift Object 標簽添加到您的思考粒子設置中,以讓它們進行渲染。? ? ? ?
4. X-ParticleRedshift 支持在 Cinema 4D 中渲染X-Particle 。要渲染您的 X-Particles 設置,您需要將 Redshift Object Tag 添加到您的 xpEmitters 并調整粒子設置。
xpTrails
Redshift 支持在 Cinema 4D 中渲染 xpTrails。要渲染您的xpTrail設置,您需要添加一個 Redshift 對象標簽并使用曲線選項。
軌跡顏色
X-Particles 4 添加了對提取每條軌跡顏色的支持。對于基于多邊形的曲線圖元,顏色值可通過使用RSCurveColor 屬性的 RS Vertex Attribute 節點在 ShaderGraph 中獲得。對于發束,顏色可從 RS C4D 頭發屬性節點的顏色輸出中獲得。
軌跡顏色從 X-Particles 4 build 690 或更高版本才可用。
5. 導入 Alembic 粒子Cinema 4D 支持通過 Alembic 文件從其他程序(例如 Houdini)導入粒子設置。導入帶有粒子的 alembic 文件時,Cinema 4D 會自動將這些轉換為 Thinking Particles,可以使用 Redshift 進行渲染。要導入您的粒子,請轉到 File → Merge,然后找到您的 Alembic (abc) 文件。? ? ? ?
Shading 陰影
Redshift 支持許多不同的屬性,可用于 RS 著色器圖中的著色。您可以通過不同的用戶數據節點通過著色器圖訪問這些不同的屬性,?方法是使用 ? ? ? ? ? ? ? ?
按鈕具有不同選項的下拉菜單。或者,如果您知道屬性的確切名稱,您也可以輸入它。
注意:屬性名稱區分大小寫和空格。? ? ? ?
Attributes 屬性
Redshift 支持直接來自X-Particles的屬性以及與?Thinking Particles(TP 數據通道)相關的屬性。此外,通過 Alembic 文件從其他應用程序導入的粒子(內部轉換為 Thinking Particles)也具有導入的屬性。這些可以在 Simulate → Thinking Particles → Thinking Particles Settings → Channels 下查看。
以下是可在 Redshift Shader Graph 中使用的導入屬性的示例列表(Houdini)。? ? ? ?
注意:以上這些屬性不是預定義的,而是依賴于用于導出 Alembic 文件的應用程序和參數。
警示:導入屬性的名稱必須與數據通道列表中顯示的名稱完全匹配。在上面的例子中,生命的正確屬性名稱是life(Real)而不是life
Particle Attribute Reference 粒子屬性參考
Redshift 公開了以下內置粒子屬性,篇幅較長放到了文章結尾。
6. Particle Material 粒子材質Redshift?Particle Material是一種預設材質,其 Color 用戶數據設置為RSPColor(粒子顏色屬性),連接到 Diffuse 通道。這將采用您的粒子默認顏色并將其用作 Redshift 材質的漫反射顏色。? ? ???
您可以使用常規的 Redshift 材質為粒子著色,粒子材質只是一個預設,可以為您節省幾次點擊,而不是僅適用于粒子的特殊材質。
X-Particles
這是我們在視口中的 X-Particles 示例,然后應用了粒子材質。如您所見,我們現在在渲染視圖中獲得了與視口相同的灰度漸變。因為我們在常規的 Redshift Shader Graph 中工作,所以我們可以在著色過程中使用我們想要的任何節點。正如您在下面看到的,我們可以使用 Ramp 將灰度漸變重新映射到我們想要的任何顏色。為此,我們在用戶數據顏色節點和我們的默認粒子材質中連接的 RS 材質之間連接一個Ramp節點。我們將漸變源設置為Alt模式(這將是我們使用 RSPColor 屬性的用戶數據節點)并在漸變漸變中將顏色更改為紫色和金色。? ? ? ?
我們可以用來為 X-Particle 著色的另一個屬性是 RSPAgeNormalized。要使用它,我們需要一個標量數據節點并將屬性設置為 Age Normalized。這將允許我們根據年齡(粒子存活的時間)控制粒子顏色。? ? ? ?
在我們的 Scalar User Data 和 Diffuse color 之間添加一個 Ramp 節點,并向我們的 ramp 節點添加幾個顏色。確保Ramp源設置為 alt。? ? ? ?
正如你現在所看到的,隨著時間線的推進,粒子正在根據我們的漸變漸變從左到右的年齡來改變顏色。? ? ? ?
Alembic Particles / Thinking Particles
無論您是在 Cinema 4D 中使用Thinking Particles還是通過?Alembic文件導入粒子,Redshift 都支持許多可用于著色的不同屬性。要查看所有可供您使用的屬性,您可以轉到 Thinking Particles 設置并查看通道。下面是通過 Houdini 的 Alembic 文件導入的粒子系統。? ? ? ?
為了對這些粒子進行著色,我們將在著色器圖中使用pScale屬性。因此,讓我們創建一個新的粒子材質并帶來一個 Scalar 用戶數據節點并將屬性設置為 pScale。? ? ? ?
接下來我們引入一個 Ramp 節點來重新映射我們的Scalar User Data。我們想在我們的 Scalar User Data 和我們的 RS 材質之間連接它,并將源模式設置為Alt。然后我們要選擇兩種不同的顏色。? ? ? ?
正如您現在所看到的,顏色會根據我們粒子的大小而變化。中間較大的顆粒保持綠色,飛走并變小的顆粒變成紫色。? ? ? ?
任何標量值都可以輸入到 Ramp 節點中,以將顏色從左 (0.0) 重新映射到右 (1.0)。您還可以使用更改范圍將實數縮放為標量,例如可以將 0-300 的值重新映射為 0-1。
7. Caching Simulations 模擬緩存緩存粒子系統是必不可少的,尤其是在使用運動模糊時獲得一致的結果。Redshift 需要在當前幀之前和之后對場景進行采樣以確定粒子的位置和軌跡,為了讓 Redshift 做到這一點,我們需要緩存我們的粒子。下面是在 Cinema 4D 中緩存我們的設置的不同方法。
X-粒子
要緩存您的X-Particles,您可以創建一個緩存對象并選擇您的文件夾,然后單擊構建緩存。
發射器
要緩存您的發射器粒子,您可以轉到 Simulate → Particles → Bake Particles。
思考粒子
沒有烘焙 Thinking Particles 的真正方法,但如果必須的話,有一種變通方法。您可以創建一個克隆器對象并將模式設置為對象,然后轉到您的 Thinking 粒子設置并將 TP 組拖到您的克隆器中。
附:Particle Attribute Reference 粒子屬性參考Redshift 公開了以下內置粒子屬性:
RSPID
Meaning: The particle ID
Type: Integer
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPAge
Meaning: The particle current age
Type: Scalar
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPLife
Meaning: The particle total life span
Type: Scalar
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPAgeNormalized
Meaning: The particle age remapped as a 0.0 to 1.0 value
Type: Scalar
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPColor
Meaning: The color of the particle
Type: Color
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPVelocity
Meaning: The particle velocity
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPMass
Meaning: The particle mass
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPSpinAxis
Meaning: The particle rotation axis
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPSpinSpeed
Meaning: The particle rotation speed
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles
RSPSize
Meaning: The particle size
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPScale
Meaning: The particle scale
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPAlignmentX
Meaning: The X-Axis of the particle alignment matrix
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPAlignmentY
Meaning: The Y-Axis of the particle alignment matrix
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPAlignmentZ
Meaning: The Z-Axis of the particle alignment matrix
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPRandomSeed
Meaning: The particle random seed
Type: Integer
Availability: Thinking Particles
RSPGroupID
Meaning: The particle group ID
Type: Integer
Availability: X-Particles
RSPDensity
Meaning: The particle density during fluid simulations
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPRotation
Meaning: The particle rotation vector
Type: Vector
Availability: X-Particles
RSPDistanceTravelled
Meaning: The distance traveled by the particle
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPSpin
Meaning: The particle spin vector
Type: Vector
Availability: X-Particles
RSPTemperature
Meaning: The temperature of the particle
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPFuel
Meaning: The particle"s fuel amount
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPFire
Meaning: The particle"s fire amount
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPSmoke
Meaning: The particle"s smoke density
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPExpansion
Meaning: the particle"s expansion amount
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPUVW
Meaning: The UVW coordinates of the particle
Type: Vector
Availability: X-Particles
RSPTransparency
Meaning: The particle"s transparency value
Type: Scalar
Availability: X-Particles
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